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Nos ubicamos en 1984, tres años después de la desaparición de uno de los magos tenebrosos más poderosos de todos los tiempos. Aquellos mortifagos que no le dieron la espalda a su desaparición y/o fueron atrapados, están en la oscuridad; escondidos, esperando para poder seguir con lo que su maestro comenzó, matando a aquellos que nadie extrañará y torturando a los que nunca hablarán.

¿Quieres unirte a esto? ¿A una época de relativa paz en el mundo mágico cuando en verdad esperan para hacer el gran golpe? ¿Donde no pueden salir casi a la luz para no revelar nada, esperando a la resurrección imposible de su maestro? Es tu decisión, totalmente tuya, de nadie más. Pero recuerda algo: no puedes salvar a otros hasta que te hayas salvado a ti primero



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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 9:59 pm

Clases Hogwarts



Normas

►Teniendo en cuenta que en los foros de Harry Potter se dificulta encontrar profesores, la administración ha argumentado y aceptado ser los propios profesores en Hogwarts; no por eso vayan a pensar que al ser ellos los profesores no deberán hacer lo que, como profesores, manden.

►Si poseemos la información, agregaremos a la descripción de cada clase el profesor que da la materia; es el deber del administrador ceñirse a la personalidad del profesor, y de los estudiantes tratarlo como tratarían si fuera un personaje creado el que impartiera la materia. En las que no poseamos información, el administrador debe tener el deber de decir un apellido para que los alumnos se dirijan a él y de que, en el primer post, tratar de plasmar un poco de la personalidad para que los alumnos sepan con qué clase de profesor tratan.

►Recuerden que mínimo se pueden tener dos materias optativas.

►Los que decidan cursar para su sexto y séptimo año Arte y Música Muggle, deberán estudiar por igual Estudios Muggles.

►Los deberes que se manden en cada clase (no siempre se mandarán) se dejarán en hide luego de terminar la clase, tendrán que usar el sistema de dados dándole al dado Ejercicio enviado y colocando un número 1 en la pequeña casilla de al lado, de modo que se deja una respuesta automática para evitar que así no haya plagios en ninguna parte (enviar un mp si no entendieron); los que tengan que editar avisarán a la administración de qué cambios van a hacer y esperarán a que se les sea aceptado el cambio; si no notifican se les bajará -5 puntos a las casas y -10 galeones al usuario (así sea por un pequeño acento, tienen que notificarlo). Tendrán tiempo de entregar los deberes mandados hasta que se comience en otro tema la siguiente clase. Tengan en cuenta los Puntos de las Casas para saber cuántos puntos pueden ganar respecto a los deberes.

►Los alumnos que respondan el tema de la clase antes de que cumpla 15 horas de haber sido publicado ganará 10 puntos para su casa y 10 galeones, antes de las 25 horas 5 puntos y 5 galeones, después de 26 horas se comenzarán a restar de -5 a -15 puntos y galeones; si llegan ya muy adelantada la clase se le prohibirá entrar y se le será notificado al jefe de su casa para que tomen medidas.

►Cada tema de las clases comenzarán ya con ésta iniciada. Nada de "Se sentó y cruzó las manos encima de su regazo, mirando fijamente la puerta esperando a que los alumnos comenzarán a llegar."; sino algo como "Miró a todas esas caras nuevas (y algunas viejas, debía agregar), se dio la vuelta y subrayó en la pizarra el tema que verían ese día (...) Señaló a uno de los estudiantes -¡Tú! -exclamó-, abre ese libro en la página 10 y quiero que leas en voz alta el tercer párrafo"; claro, si un administrador coloca eso deberá dejar en spoiler lo que el usuario va a decir, nadie es adivino para saber qué va a decir y mucho menos cuando se usan libros que no tenemos.

►Antes de cada clase un administrador enviará desde esta cuenta un mensaje privado a todos los anotados en el Registro de Clases para avisar de que ha comenzado una clase. Los que posteen y no estén anotados se les eliminará el post hasta que hagan el registro, si siguen insistiendo se le quitarán 20 galeones.

►Claramente no están todas las materias que se imparten en Hogwarts porque los administradores no podían abarcar tantas cosas.

►Las clases van a ser compartidas, el administrador tiene el deber de avisar primero a dos casas y luego hacer otro tema para las siguientes dos casas. En caso de las materias extracurriculares que no obtengan suficientes alumnos el administrador decidirá si sigue de dos en dos o da una sola clase para las cuatro casas.

►Ninguno de los administradores tiene permitido decir cuáles son las clases que imparte para evitar inconvenientes; si se nota mucha insistencia de parte de un usuario se le quitarán 50 galeones.

►Todos los alumnos de Hogwarts que se inscriban ya iniciado el año escolar se les pasará la URL de las anteriores clases para que se pongan al corriente de todo (luego de que, obviamente, hayan pasado por el registro de clases), y si desean ganar puntos para sus casas pueden hacer los deberes y enviarlos por mensaje personal al usuario de Profesor (que será el mismo que les envíe las URL); el último punto es algo totalmente optativo, si lo hacen cumpliendo las normas que están en Punto de las Casas se ganarán dos puntos más a los estipulados.

►Las asignaturas extracurriculares u optativas con suficiente demanda (alquimia, arte muggle, demonios necrófalos, estudios antiguos, música muggle) comenzarán cuando hayan más de seis alumnos registrados.

►Como no podemos hacer de esto como si fuera un colegio real, se dará solamente una o dos veces al mes clases de la misma materia en el mismo curso; es decir, si el cinco de septiembre (fecha en vida real) se dio una clase de DCAO para tercer año podría ser la única de septiembre o se podría hacer otra el veinte de septiembre.

►Lamentamos tantas normas pero deben entender que queremos tener un orden. Si alguna norma es agregada, quitada o modificada se les avisará a los estudiantes de Hogwarts.

►Si tienen dudas enviar un mensaje privado a esta cuenta. Aceptamos sugerencias, más no insultos. Gracias.

Adivinación
La Adivinación es una asignatura opcional que se enseña en el Colegio Hogwarts. Enseña la predicción del futuro, descifrar un enigma o descubrir hechos ocultos. Los que están de acuerdo con la asignatura son muy pocos comparados con los opositores, que dicen que es extremadamente irrelevante y fraudulenta. Se cursa de tercer año hasta quinto año, con la opción de cursarla en sexto y séptimo si consiguieron el TIMO.

Alquimia
Siempre y cuando haya suficiente demanda, se darán las clases de Alquimia. Es una materia extracurricular a partir de sexto año, significa que el alumno ganará una cantidad de puntos para su casa al final del año para cursarla. Se trata de la antigua ciencia de la Alquimia, el estudio de los cuatro elementos básicos, así como el estudio de la transmutación de las sustancias. Se necesitará un mínimo de tres estudiantes por cada casa para abrir la materia en cualquiera de los dos cursos.

Aritmancia
La aritmancia es una disciplina mágica que estudia las propiedades mágicas de los números, incluyendo también la predicción del futuro con números y numerología. Aquéllos que practican esta disciplina son llamados "aritmánticos". Es una asignatura optativa que se da a los alumnos de Hogwarts a partir de su tercer año.

Arte muggle
Es parte de estudios no mágicos que se imparten en el Colegio Hogwarts. Es una materia extracurricular sexto y séptimo, siempre y cuando hayan conseguido el TIMO en Estudios Muggles. Los estudiantes estudian y experimentan con artefactos muggle. La profesora que imparte esta materia prefiere que los alumnos dejen las varitas en su escritorio y las recojan a la salida; si ocurre un accidente ella lo arregla; no se caracteriza por ser una profesora estricta y que mande muchos deberes. 

Astronomía
Es una asignatura obligatoria a partir de primer año hasta quinto año, si los alumnos lo desean pueden cursarla como materia optativa en sexto y séptimo año, claro, siempre y cuando tengan el mínimo en TIMO's que el profesor pida. Sólo se enseña por la noche, en la torre más alta del castillo, que está prohibida cuando no se imparten clases; si el profesor lo desea puede ser una clase teórica en alguna de las aulas abandonadas del castillo, no es algo muy usual. Es el único campo de estudio que tiene un equivalente en el mundo muggle. Aprenden los nombres de las estrellas, constelaciones y planetas, al igual que su localización y movimientos, y describir los entornos de los planetas y sus lunas.

Cuidado de las Criaturas Mágicas
Es una asignatura optativa del Colegio Hogwarts que puede ser tomada por los estudiantes de tercer año en adelante. En la clase los estudiantes aprenden acerca de una amplia gama de criaturas mágicas, desde salamandras y escregutos de cola explosiva, e incluso unicornios y thestrals. A los estudiantes se les enseña acerca de la alimentación, mantenimiento, mejoramiento y tratamiento adecuado de estas diversas criaturas. Normalmente la clase se hace a aire libre.

Defensa Contra las Artes Oscuras
Es una asignatura consistente en la enseñanza de variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo. Se enseña desde el primer año al quinto en Hogwarts, con la opción de un curso ÉXTASIS en los años sexto y séptimo, siempre que se respete la nota mínima, que varía según el profesor.

Demonios Necrófalos
Está asignatura es extracurricular, significa que el alumno ganará punto para su casa al finalizar el año por haberla cursado; está sólo disponible para los alumnos de sexto y séptimo año. Esta asignatura estudia más a fondo los hombre lobos, vampiros, duendes, fantasmas, espectros y demases que el Ministerio puede considerar como demonios necrófalos.

Encantamientos
Es una asignatura enseñada en el Colegio Hogwarts. Enseña en general hechizos y movimientos de varita, incluyendo hechizos como Wingardium Leviosa, Accio y Aguamenti. Los hechizos enseñados en esta clase son normalmente denominados como "encantamientos". Pasa a ser una materia optativa en sexto año, de primero a quinto es totalmente obligatoria. El profesor de esta materia es Filius Flitwick.

Estudios Antiguos
Es una clase extracurricular. El tema se centra en la magia antigua, como los hechizos de los antiguos egipcios. Al ser extracurricular sólo pueden cursarla alumnos de sexto y séptimo año, y al final del año escolar se les dará una cierta cantidad de puntos a la casa correspondiente.

Estudios Muggles
Es una asignatura opcional que se da a los alumnos de Hogwarts a partir de su tercer año, siendo una asignatura optativa. Consiste en el estudio de la vida de los muggles. Es una materia muy poco elegida por los alumnos debido a que la consideran una asignatura estúpida y sin importancia. Si se consiguen buenos TIMO's en esta materia se podrá cursar Arte y Música muggle para sexto y séptimo año.

Herbología
Es el estudio de las plantas y para qué sirve cada una: curar, envenenar, transformar, para poder respirar bajo el agua, envejecer, entre otras. Es obligatoria desde primer año hasta el quinto año de educación mágica; luego pasa a ser una materia optativa de sexto y séptimo año siempre y cuando hayan cumplido con la nota mínima en el TIMO pedido por el profesor a cargo.

Historia de la Magia
Enseña a los alumnos todo el pasado de la magia, fechas importantes como las quemas de brujas, rebeliones de los duendes, batallas de gigantes; y nombres importantes en la historia de la magia más su historia y logros. Es considerada una de las asignaturas más aburridas por los alumnos ya que la imparte un fantasma, Cuthbert Binns; desde hace años siempre se ha dicho que la parte más emocionante (y la única) es cuando él traspasa la pared para entrar al salón.

Música muggle
Es un estudio no mágico. La clase es accesible sólo a los estudiantes a partir de sexto año, siempre y cuando hayan conseguido el TIMO de Estudios Muggles, si lo desean los estudiantes también pueden cursarla a la par con Arte muggle aunque sean diferentes profesores.

Pociones
En esta clase, los estudiantes aprenden cómo preparar pociones, siguiendo recetas específicas y usando diferentes ingredientes mágicos para crearlas, empezando primero por los más sencillos y después usando otros más avanzados a medida que se progresa en el conocimiento. El profesor de esta asignatura es Severus Snape.

Runas Antiguas
Es una asignatura optativa, que puede ser tomada por los estudiantes a partir de tercer año. Es el estudio de las escrituras rúnicas. Runas Antiguas es un tema mayormente teórico que estudia las escrituras antiguas de la magia rúnica. Si se alcanza el TIMO estipulado por el profesor puede cursarse para los ÉXTASIS.

Transformaciones
Enseña el arte de cambiar la forma y apariencia de un objeto o al mago mismo. Este tipo de magia es conocido como transformación o transfiguración. Hay límites en la transformación, gobernados por las Leyes de Gamp sobre Transformaciones Elementales. Esta asignatura es dada por la profesora Minerva McGonagall.
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:00 pm

Clases Academia de Magia



Normas

►A total diferencia de las clases en Hogwarts, en la Academia de Magia sí se permitirá tener profesores creados porque la administración no puede hacerse cargo de tantas cosas.

►La Academia de Magia es, prácticamente, una universidad muggle. No se quedarán a dormir allá, y tienen que llegar puntuales a las clases.

►Por entregar la tarea mandada por el profesor antes de la siguiente clase se darán 25 galeones, si está incompleta o mal hecha 10 galeones, si la envían momentos antes de la siguiente clase dos galeones (si, de paso, está mal hecha o incompleta, se le quitarán 20 galeones al usuario), si no la envían se le quitará 40 galeones. Así que pendientes antes de que se encuentren debiendo a la comunidad mágica.

►Las clases podrán ser impartidas en cualquier parte de la Academia, no importa siempre y cuando el ambiente ayude para aprender. Hay aulas vacías en la planta principal que los profesores podrán ambientar para su clase. No siempre donde fue una clase va a volver a serlo, quiero decir, si dieron clases de para los aurores en un aula del segundo piso para la próxima podría ser en la planta principal o en la primera; así que los profesores, si lo desean, pueden ir moviéndose por toda la Academia para hacer sufrir a sus alumnos, siempre y cuando les envíen una lechuza dando su ubicación.

►Para explicar un poco mejor el punto anterior: como más abajo se explicará, al no saber quiénes van a asistir a cada clase no se tendrá registro de éstas, de modo que es deber del profesor dejar en la sección Anuncios importantes del foro un aviso de que va a comenzar la clase y la URL directa; y, además, si el profesor decide hacer lo que se explica arriba tendrá que pasar por la lechucería de los alumnos que asistieron a la anterior y pedir que, si van a seguir en la clase, vayan a tal sitio; recordad que las lechuzas son on-rol.

►No se tendrá un registro de las clases de la Academia ya que si el alumno desea puede asistir a las clases que crea convenientes y si le da la gana no volver a asistir más (eso no quita que tengan que hacer el deber que manden en la que han asistido); es decir, Mengano asistió a Alquimia avanzada porque pensó que eso lo ayudaría para el trabajo que quería y, además, asistió a una clase de Estudios Muggles avanzados y a dos de Criaturas Mágicas, para al final quedarse en esta última.

►Los deberes que se manden en cada clase (no siempre se mandarán) se dejarán en hide luego de terminar la clase, tendrán que usar el sistema de dados dándole al dado Ejercicio enviado y colocando un número 1 en la pequeña casilla de al lado, de modo que se deja una respuesta automática para evitar que así no haya plagios en ninguna parte (enviar un mp si no entendieron); los que tengan que editar avisarán a la administración de qué cambios van a hacer y esperarán a que se les sea aceptado el cambio; si no notifican se les bajará 20 galeones al usuario (así sea por un pequeño acento, tienen que notificarlo). Tendrán tiempo de entregar los deberes mandados hasta que se comience en otro tema la siguiente clase.

►Los alumnos que respondan el tema de la clase antes de que cumpla 15 horas de haber sido publicado ganará 10 galeones, antes de las 25 horas 5 galeones, después de 26 horas se comenzarán a restar de -5 a -15 galeones; si llegan ya muy adelantada la clase se le prohibirá entrar y tendrán el castigo que el profesor decida, después de haber avisado a la administración diciendo cuál sería y esperar a que sea aceptada; estos castigos serán cosas como: tarea extra, un post arreglando el salón siendo vigilado por el maestro, que tenga que realizar la clase siguiente e impartirla,..

►Cada tema de las clases comenzarán ya con ésta iniciada. Nada de "Se sentó y cruzó las manos encima de su regazo, mirando fijamente la puerta esperando a que los alumnos comenzarán a llegar."; sino algo como "Miró a todas esas caras nuevas (y algunas viejas, debía agregar), se dio la vuelta y subrayó en la pizarra el tema que verían ese día (...) Señaló a uno de los estudiantes -¡Tú! -exclamó-, abre ese libro en la página 10 y quiero que leas en voz alta el tercer párrafo"; claro, si un profesor coloca eso deberá dejar en spoiler lo que el usuario va a decir, nadie es adivino para saber qué va a decir y mucho menos cuando se usan libros que no tenemos.

►El deber de cada profesor es que, antes de publicar el tema de la clase, coloque en en la sección Anuncios importantes que ya va a iniciar.

►Claramente no están todas las materias que se podrían impartir en la Academia porque no tenemos una lista de cuáles serían.

►Todos los alumnos de la Academia que se inscriban ya iniciado el año escolar luego de que decidan a qué clases van a asistir permanentemente, enviarán un mensaje al profesor de ésta y él enviará las URL de las clases pasadas, y si desean ganar galeones extras pueden hacer los deberes y enviarlos por mensaje personal al profesor de cada clase; la última opción es optativa, el que decida hacerlo se ganará quince galeones más de lo estipulado.

►Como no podemos hacer de esto como si fuera un colegio real, se pedirá a los usuarios que tengan un personaje profesor de la Academia no andar haciendo clases cada dos por tres, una o dos veces al mes estará bien.

►Está más que claro que no estamos cubriendo ni un cuarto de las materias que se pueden dar en una Academia de Magia, de modo que si un usuario quiere sumar otra y darla mandar un mensaje a esta cuenta.

►A los personajes adultos que quieran se les permitirá hacer seminarios en la Academia de Magia, siempre y cuando aviséis a esta cuenta por medio de un mensaje privado primero y que hayamos aceptado.

►Lamentamos tantas normas pero deben entender que queremos tener un orden. Si alguna norma es agregada, quitada o modificada se les avisará a los estudiantes de la Academia de Magia.

►Si tienen dudas enviar un mensaje privado a esta cuenta. Aceptamos sugerencias, más no insultos. Gracias.

Alquimia avanzada
Se trata de la antigua ciencia de la Alquimia, el estudio de los cuatro elementos básicos, así como el estudio de la transmutación de las sustancias. Es, prácticamente, lo que se enseña en el sexto y séptimo año de Hogwarts para aquellos que tomen la asignatura extracurricular; pero se le añade de que en Hogwarts eran cosas básicas y simples, aquí no, aquí es alquimia avanzada, se ve por puntos muy distintos, se profundiza más. Podrán asistir a esta asignatura aquellos que hayan conseguido un ÉXTASIS en Hogwarts de dicha materia.

Adivinación avanzada
Enseña la predicción del futuro, descifrar un enigma o descubrir hechos ocultos. Los que están de acuerdo con la asignatura son muy pocos comparados con los opositores, que dicen que es extremadamente irrelevante y fraudulenta. Esta adivinación abarca puntos que la de Hogwarts no hacen, profundizando todos los conceptos y hay un punto en el que hasta podría ser creíble.

Aritmancia avanzada
Es una disciplina mágica que estudia las propiedades mágicas de los números, incluyendo también la predicción del futuro con números y numerología. En la Academia de Magia se ve una aritmancia mucho más avanzada de la que pudieron ver en Hogwarts, para asistir en esta clase mínimo deben tener el TIMO.

Criaturas Mágicas
En el mundo mágico, son muchas las criaturas que, lejos de las miradas de los muggles, viven en tranquilidad y en comunidades. En el libro 'Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos', de Newt Scamander, aparecen mas de setenta criaturas, pero no son esas las únicas que existen. En esta asignatura no se verá únicamente los cuidados de dichas criaturas (como en Hogwarts) sino todos los tipos de criaturas, que el Ministerio cataloga XXXXX, XXXX, XXX y las XX y X.

Defensa Contra las Artes Oscuras avanzadas
Consiste en la enseñanza de variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo. Teniendo en cuenta que en Hogwarts se enseña una defensa un poquitín básica, no enfrentan a los alumnos menores de dieciséis a criaturas demasiado letales; en la Academia de Magia se dan todos tipos de defensa contra las artes oscuras y algunas veces el profesor que imparte la materia hace demostraciones de artes oscuras. Esta asignatura es tomada normalmente por los aspirantes a aurores o trabajadores del Ministerio de Magia.

Encantamientos avanzados
Enseña en general hechizos y movimientos de varita. Los hechizos enseñados en esta clase son normalmente denominados como "encantamientos". Complementa toda clase de encantamientos, del más simple como Wingardium Leviosa hasta el más complejo encantamiento fidelio

Estudios Muggles avanzados
Consiste en el estudio de la vida de los muggles. Es, prácticamente, lo mismo que se da en Hogwarts pero aquí los alumnos verán más a profundo la vida de los muggles, desde pequeñas exploraciones al mundo muggle hasta las teorías muggles; los que toman esta materia normalmente son los que van a trabajar en el Ministerio.

Herbología avanzada
Es el estudio de las plantas y para qué sirve cada una: curar, envenenar, transformar, para poder respirar bajo el agua, envejecer, entre otras. Este tipo de herbología es la que vieron los alumnos de séptimo año con otras cosas avanzadas.

Medicina mágica
Es la misma medicina de los muggles, a diferencia de aquí al contrario de usar los métodos que a ellos les parecerían normales se usan desde pociones hasta hechizos para poder curar a los pacientes. Los que ejercen esta medicina son llamados medimagos o sanadores, y la mayoría trabaja en San Mungo; a veces es necesario que tengan conocimientos de la medicina muggle también.

Medicina muggle
Es la ciencia dedicada al estudio de la vida, la salud, las enfermedades y la muerte del ser humano, e implica el arte de ejercer tal conocimiento técnico para el mantenimiento y recuperación de la salud, aplicándolo al diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades. Este tipo de medicina a veces es necesario para algunos tipos de sanadores.

Medios de Comunicación muggle y mágica
Los medios de comunicación son instrumentos en constante evolución. Esta asignatura está planeada para aquellos que quieran ser periodistas o escritores en el mundo mágico. Entre los medios de comunicación muggle probablemente la primera forma de comunicarse entre humanos fue la de los signos y señales empleados en la prehistoria, cuyo reflejo en la cultura material son las distintas manifestaciones del arte prehistórico. El mundo mágico tiene muchas formas de comunicarse entre sí. Desde periódicos y revistas hasta medios de comunicación particular como lechuzas o por el fuego.

Pociones avanzadas
Aunque sean pociones, esta asignatura es muy diferente a la que se da en Hogwarts; normalmente se le pide a los alumnos utilizar Elaboración de Pociones Avanzadas. Los que cursan esta asignatura normalmente son los sanadores, aurores y los que quieran ser profesores de pociones.

Periodismo mágico
En esta asignatura los estudiantes aprenderán varias cosas acerca del periodismo en el mundo mágico, desde qué encantamiento se utiliza para darle movimiento a las fotos de los periódicos hasta un poco de historia. Es una asignatura cursada por aquellos interesados en trabajar en El Profeta o Corazón de Bruja.

Periodismo muggle
El periodismo es una actividad que consiste en recolectar, sintetizar, jerarquizar y publicar información relativa a algo de la actualidad. El periodismo persigue crear una metodología adecuada para poder presentar cualquier tipo de información valiosa, ser objetivo, buscar fuentes seguras y por tanto verificables para el lector. Es una asignatura complementaria a la del periodismo mágico.

Transformaciones avanzadas
La transformación es una rama de la magia que se centra en la modificación de la forma o de la apariencia de un objeto, a través de la alteración de la estructura molecular del objeto. La transformación se le puede aplicar a la mayoría (no todos). Los hechizos de transformación son uno de los siete tipos de hechizos conocidos. En esta asignatura se ven transformaciones más avanzadas que en Hogwarts, por ejemplo, convertirse en animago.
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:00 pm

Profesiones



► Como ya se imaginarán no tenemos la lista de todas las profesiones ni del mundo mágico ni del mundo muggle; está de más decir que del mundo mágico ni tenemos una lista aproximada de cuántos podía haber. Hemos colocado los más relevantes y/o interesantes para un buen funcionamiento en el foro.

► El que quiera tener una profesión que no se encuentre en este listado tendrá que pedir en el registro la profesión y será añadido a la casilla Otros; digamos que, por ejemplo, Timmy Turner quiere ser el primer ministro muggle de Grecia pero éste no tiene un apartado, bien, al momento de postear en el registro tendríais que colocar Primer ministro (Grecia)Timmy Turner o, como otro ejemplo, Jefe de policía (Durham, Inglaterra)Timmy Turner.

► Para los equipos de quidditch profesional se usará prácticamente lo descrito arriba. Tendrán que colocar a la hora de pedir estar en un equipo el nombre de éste más el puesto; es decir, Reserva de buscador (Kenmare Kestrels)Timmy Turner. Recuerden que nadie podrá pedir la capitanía de ningún equipo de quidditch hasta que dicho equipo tenga los once jugadores registrados, y se hará una votación donde los propios jugadores decidirán quién será su capitán.

► Todos aquellos puestos de alto rango (ministro, parte del tribunal del Wizengamot, jefe del cuartel de aurores, jefe de transportes mágicos,...) se darán ya sea por votación entre los trabajantes o por una prueba de rol, donde mostrarán cómo actuarían hacia ciertas situaciones que los administradores den.

► Aquellos estudiantes que se anoten para ser ayudantes de la biblioteca o enfermería de Hogwarts tendrán que tener más de quince años, y pedirán el puesto en el registro colocando Ayudante de la bibliotecaTimmy Turner. Ganarán diez puntos para su casa en mes on-rol, y diez galeones cada mes off-rol.



Profesiones Mágicas


Ministerio de Magia de Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda del Norte

Primer Piso: Ministro de la Magia y Personal de Apoyo
Ministro de Magia
Secretario del ministro
Subsecretario del ministro

Segundo Piso: Departamento de Seguridad Mágica
Empleados del cuartel general de aurores
Empleados del uso indebido de la magia
Empleados de la administración del Wizengamot
Empleados de la oficina de residencias y paraderos de magos y brujas

Tercer Piso: Departamento de Accidentes y Catástrofes Mágicas
Empleados del equipo de reversión de accidentes mágicos
Empleados del comité de excusas para los muggles
Empleados del cuartel general de desmemorizadores

Cuarto Piso: Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas
Empleados de la división de bestias
Empleados de la división de seres
Empleados de la división de espíritus
Empleados de la oficina de coordinación de los duendes
Empleados de la agencia consultiva de plagas

Quinto Piso: Departamento de Cooperación Mágica Internacional
Empleados de la confederación nacional de magos
Empleados de la oficina internacional de ley mágica
Empleados de la oficina de organización de eventos internacionales

Sexto Piso: Departamento de Transportes Mágicos
Examinadores del centro examinador de aparición
Empleados del consejo regulador de escobas
Empleados de la dirección de la red flú
Empleados de la oficina de trasladores

Séptimo Piso: Departamento de Deportes y Juegos Mágicos
Empleados del cuartel general de la liga de quidditch
Empleados de la oficina de patentes descabelladas
Empleados del club oficial de gobstones
Empleados de la oficina de residencias y paraderos de magos y brujas

Noveno Piso: Departamento de Misterios
Inefables
Wizengamot


Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas

Director del hospital
Subdirector
Medimagos

Primera planta: Heridas provocadas por criaturas
Jefe
Subjefe
Sanadores
Aprendices a sanadores

Segunda planta: Virus mágicos
Jefe
Subjefe
Sanadores
Aprendices a sanadores

Tercera planta: Envenenamientos por pociones o plantas
Jefe
Subjefe
Sanadores
Aprendices a sanadores

Cuarta planta: Daños provocados por hechizos
Jefe
Subjefe
Sanadores
Aprendices a sanadores

Quinta planta: Cafetería y tienda de regalos
Trabajadores de la cafetería
Trabajadores de la tienda de regalos


Colegio Hogwarts

Bibliotecaria
Celador
Ayudantes en la enfermería
Ayudantes en la biblioteca

Gringotts

Rompedores de maldiciones
Alimentadores de dragones
Seguridad

Otros

Caldero Chorreante
Dueño
Tabernero
Limpieza
Cocina

Artículos de Calidad para Quidditch
Dueño
Empleados

Librería Flourish y Blotts
Dueño
Empleados

Heladería Florean Fortescue
Dueño
Empleados

Madame Malkin
Dueña
Empleados

Emporio de la lechuza
Dueño
Empleados

Tienda de Animales Mágicos
Dueño
Empleados

Cabeza de Puerco
Dueño
Tabernero
Limpieza
Cocina

Dervish y Banges
Dueño
Empleados

Zonkos
Dueño
Empleados

Honeydukes
Dueño
Empleados

La Casa de las Plumas
Dueño
Empleados

Las Tres Escobas
Dueña
Tabernero
Limpieza
Cocina

Salón de Té de Madame Tudipié
Dueña
Empleados
Limpieza
Cocina

Oficina de Correos
Dueño
Empleados
Limpieza



Profesiones muggles

Gobierno

Seguridad

Medicina

Educación

Escritura

Economía

Administración

Dependientes
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:01 pm

Carreras


►Piensen muy bien la carrera que van a escoger antes de anotarse en el registro. Después no se permiten cambios.

►Si un usuario quiere que su personaje esté especializado en más de una carrera tendrá que esperar a terminar la que anotó primero y luego anotarse en la siguiente, y así sucesivamente si quieren más. ¿Cuándo saber si se terminó la carrera? Fácil, la administración lo decidirá calculando más o menos los años que puede tardar cada una; ejemplo, un estudiante sale de Hogwarts a los dieciocho y entra para auror a los diecinueve, sale a los veintidós años ya que son tres años de estudio.

Medimagia
Un medimago (o sanador) es aquel mago o bruja que decide estudiar la carrera de medimagia, que es la medicina mágica; trabajan mayoritariamente en el Hospial San Mungo.

Educación
Los magos o brujas que deciden tomar la carrera de educación son aquellos que quieren convertirse en profesores; tal vez impartir clases en la Academia de Magia o en Hogwarts, o en cualquier otro lugar del mundo mágico donde sea necesitado. Hay diferentes tipos de educación: en pociones, en transformaciones, en encantamientos, en herbología, en defensas contra las artes oscuras, en arte dramático (en este caso darían clases en la Academia Mágica de Artes Dramáticos),...

Aurores
Los aurores son magos altamente calificados que trabajan para el Ministerio de Magia. Su principal cometido es dar caza a los magos tenebrosos, como son los seguidores de Lord Voldemort (los mortífagos) y al propio Voldemort. Es como la policía en el mundo Muggle. Es extremadamente difícil cumplir los requisitos del entrenamiento para ser Auror. Los candidatos deben entrenar exhaustivamente en duelos mágicos avanzados, y tener excelentes credenciales académicas antes de ser aceptados en un riguroso programa de entrenamiento (que normalmente dura tres años). Algunos ven este cómo un trabajo glamoroso, por el riesgo y la dificultad de alcanzar el rango de Auror.

Inefables
Se trata de un equipo de magos altamente calificados por el Ministerio de Magia. Su trabajo es altamente secreto, al grado de que solamente el Ministro de Magia sabe a ciencia cierta cuales son sus proyectos.

Periodismo
Los que quieran irse por esta carrera tendrán que tomar en la Academia de Magia la clase de Periodismo Mágico y si desean, para complementarse más, la de Periodismo Muggle. Terminan trabajando en El Profeta, Corazón de Bruja o El Mundo de la Escoba, a menos que decidan irse por periódicos muggles o trabajar por cuenta propia.

Alquimia
Es una antigua práctica protocientífica y una disciplina filosófica que combina elementos de la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo y el arte. Los que se especializan en esta carrera son llamados alquimistas; uno de los alquimistas más famosos es Nicolas Flamel, conocido por crear la Piedra Filosofal. Los alquimistas son como los químicos para los muggles.
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:01 pm

Habilidades Mágicas



Animagia
La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y sólo magos muy poderosos y habilidosos son capaces de realizarla, ya que está el peligro de que salga terriblemente mal. Una vez adquirida esta capacidad, uno puede transformarse cuando desee, con o sin varita. Los animagos no pueden tomar la forma de más de una especie animal; esta forma no es elegida por los magos, sino que viene determinada por su personalidad y características interiores. Un animago es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla.

Hablantes de Pársel
La lengua pársel es la lengua de las serpientes. De sonidos semejantes a suaves silbidos y susurros. Es muy difícil de dominar en el mundo mágico. Salazar Slytherin (fundador de una de las cuatro casas de Hogwarts, que, a propósito, lleva su apellido) dominaba esta lengua, motivo por el cual aún se le vincula con adeptos al linaje puro en los magos. La lengua Pársel inquieta a la gente ya que las personas que la suelen hablar son magos tenebrosos como Salazar y sus descendientes.

Legilimánticos
Un legilimántico o legilimante es que ha aprendido el arte de la Legilimancia; ésta es una rama de la magia que no se enseña normalmente en Hogwarts, es la habilidad de extraer emociones y memorias de la mente de otra persona. La legilimancia es fácil cuando el que recibe el hechizo esta cerca, con la guardia baja, relajado o es vulnerable. El contacto visual es esencial, por lo que es útil para el legilimente manipular verbalmente a su oponente hasta que encuentra sus ojos, con la ventaja de que el estado emocional del objetivo puede traer memorias relevantes a la superficie

Metamorfomagos
Un metamorfomago es un un mago o bruja que tiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad, sin necesidad de una poción Multijugos ni de un hechizo como el resto de la población mágica. Son muy difíciles de encontrar.

Oclumánticos
La habilidad de la oclumancia permite a una persona bloquear los esfuerzos de un ligilimántico para revisar sus pensamientos y memorias. La oclumancia no se estudia en Hogwarts, si algún alumno aprende el arte de la oclumancia de seguro es porque algún familiar se lo enseñó; es el arte de la defensa mágica de la mente frente a una penetración externa, cerrándola contra la intrusión mágica y la influencia.
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:02 pm

Criaturas Mágicas



Licántropos
Son unas criaturas semi-humanas que en su mayoría odian a los magos por ellos odiarlos también y creerse superiores a cualquier criatura. Es un hombre que se transforma en un lobo en apariencia y naturaleza, por haber sido mordido por otro licántropo. El hombre lobo, que se transforma bajo la influencia de la luna llena, vaga sin propósito fijo por la noche, convirtiendo y devorando niños o adultos.Los hombres lobo existen en el mundo entero.

Semi-veelas
Las veelas son una raza de semi-humanas, criaturas semi-mágicas remanente de las sirenas en la mitología griega. Ellas aparentan ser muy jóvenes y bellas mujeres y su apariencia y especialmente su danza son mágicamente seductoras para la mayoría de los hombres. Cuando las veela se enojan, se transforman en algo mas parecido a una harpía sus rostros se convierten en algo parecido a la cabeza de un ave con picos largos y filosos y con largas plumas que nacen de sus hombros, también pueden lanzar bolas de fuego de sus manos. Algunas brujas pueden tener rastros de veela en sus venas, tienen una belleza más allá de lo normal, y estas brujas son llamadas semi-veelas.

Vampiros
Es un homínido mágico, que es conocido por morder a la gente en el cuello y chupar su sangre. Por lo general, es pálido y demacrado, con dientes afilados para perforar el cuello de sus víctimas. Ellos tienen temor al ajo y pueden ser derrotados por su presencia. Se sabe muy poco acerca de ellos, sin embargo, se han integrado plenamente en la ficción muggle, pero los hechos varían en diferentes historias. Es posible que algunos de estos hechos de ficción muggle sean ciertos. Algunos pueden tener el gen mágico.
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:03 pm

Quidditch



Normas

► Siempre y cuando lleguemos a completar los equipos de quidditch en Hogwarts se realizarán los partidos de este juego mágico; y si encontramos mucha atención de parte de los adultos, es decir, si se completan al menos tres o cuatro equipos de los trece que están en la Liga de Quidditch Británico e Irlandés de quidditch, se podrán hacer partidos siguiendo ciertas pautas y cada cierto tiempo.

► Se realizarán partidos que tendrán por arbitro al usuario Profesor (en pocas palabras, los administradores) y de comentarista se elegirá entre los que se postulen al que muestre mayor iniciativa. Los partidos se harán con la ayuda de la Lanzada de dados para mantenerlo realista, y los administradores decidirán en qué momento hacer aparecer la snitch; en cuanto aparezca la pequeña pelota alada los buscadores pasarán a usar dados con más dificultad, si pasa una cantidad de post y no han podido acertar al agarrar la snitch la administración hará que vuelva a desaparecer y así hasta que un buscador la tome. Para los partidos de los equipos de la Liga se usará el mismo método con el cambio de que elegiremos a un adulto responsable para ser de arbitro pero la administración le dirá cuándo decir que aparece la snitch y cuándo desaparecerla.

► Teniendo en cuenta que nos volveríamos un lío si hacemos un tema para un partido y que todos los que asistan comenten ahí, el tema del partido únicamente podrán responderlo los miembros del equipo que estén jugando más el arbitro y el animador. Los que asistan al partido podrán abrir un tema en la misma sección y podrán colocar en su post lo que sea conveniente del partido; aquí se quitaría parte de la tercera norma de Post (No está permitido repetir palabras del anterior posteador sin ser realmente necesario, y en todo caso, marcarlas en negrita o a color. Lógicamente, estás líneas no serán contadas en el mínimo de líneas escritas por ti.), podréis colocar lo que diga el animador o los movimientos que ejecutaron los jugadores de quidditch y contarán como sus líneas.

► Los personajes que pertenezcan al equipo de quidditch de su casa ganará cinco puntos y diez galeones, el primer equipo en ser completado (incluye las reservas) ganará diez puntos para su casa, el personaje que quede como capitán del equipo gana cinco puntos y veinte galeones.

► Los personajes que pertenezcan a un equipo de quidditch de la Liga ganará treinta galeones, el primer equipo en ser completado (incluye las reservas) ganará ciento diez galeones que serán divididos dándole diez a cada jugador perteneciente del equipo, el personaje que quede como capitán del equipo gana cuarenta galeones.

► En cada partido que se haga entre equipos de la Liga se les dará ochocientos ochenta galeones a cada equipo, que será dividido entre ochenta galeones para cada uno de los jugadores; y el equipo que gane se les dará adicional otros ochocientos ochenta galeones.

► Cada entrenamiento de quidditch será notificado por el capitán del equipo a sus compañeros a través de lechuzas, es obligatorio que las reservas vayan así sea a mirar o andar dando vueltas en el campo.

► Cada entrenamiento de quidditch en Hogwarts tendrá que ser notificado al jefe de su casa para que apruebe o desapruebe la petición, adjuntado la fecha y la hora; no puede ser realizado el entrenamiento sin el permiso del jefe de la casa.

► En los entrenamientos de quidditch no será necesario usar el sistema de dados, confiamos en que serán realistas a la hora de rolear; pero si el capitán lo desea podrán usar los dados.

► Se permitirá solamente un entrenamiento por cada mes on-rol, sabemos que en los libros casi que los entrenamientos son todos los días pero sabemos que no estarán siempre para andar respondiendo los entrenamientos, y menos si se hace escasa la imaginación. Si vemos regularidad podremos subirlo a dos entrenamientos por cada mes on-rol.

►Lamentamos tantas normas pero deben entender que queremos tener un orden. Si alguna norma es agregada, quitada o modificada se les avisará.

►Si tienen dudas enviar un mensaje privado a esta cuenta. Aceptamos sugerencias, más no insultos. Gracias.



El Quidditch es el deporte más popular en la comunidad mágica. Es una especie de fútbol-baloncesto aéreo que se juega volando sobre escobas.

Se juega en un estadio en forma oval, cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: quaffle, bludger y la snitch dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la quaffle, que se utiliza para marcar tantos haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los equipos, son pequeñas pero pesadas y vuelan con fuerza y son receptadas por los bateadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo. Y la snitch dorada es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, la cual debe ser atrapada por los buscadores, al atraparla se ganan 150 puntos y el partido finaliza.


Las reglas oficiales del Quidditch  fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:

Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.

Los capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.

El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.

Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores.

Equipos de quidditch
Arpías de Holyhead: Fundado en 1203; Holyhead, Gales. Su escudo es una garra dorada. Su uniforme es verde oscuro y lleva una garra dorada sobre el pecho.

Avispas de Wimbourne: Fundado en 1312; Londres, Inglaterra. Su escudo es una avispa. Su uniforme tiene rayas horizontales amarillas y negras, con el dibujo de una avispa delante.

Catapultas de Caerphill: Fundado en 1402; Caerphilly, Gales. Su uniforme tiene rayas verticales que alternan el verde claro y el rojo.

Chudley Cannons: Fundado antes de 1674. Su escudo es una bala de cañón en plena carga y una doble "C" en negro. Su uniforme es color naranja brillante adornadas con una bala de cañón en plena carga y una doble "C" en negro. Lema "Mantengamos los dedos cruzados y esperemos lo mejor"

Flechas de Appleby: Fundado en 1612; Appleby, Inglaterra. Su uniforme es azul pálido, adornado con una flecha plateada.

Halcones de Falmouth: Fundado antes de 1674; Falmouth, Inglaterra. Su escudo es una cabeza de halcón. Su uniforme combina el gris oscuro con el blanco y llevan el emblema de una cabeza de halcón en el pecho. Lema "Vamos a ganar, pero si no ganamos, al menos romperemos unas pocas cabezas"

Kenmare Kestrels: Fundado en 1291; Kenmare, Irlanda. Su escudo son dos "K" amarillas dibujadas sobre el pecho, la primera de las cuales está escrita al revés. Su uniforme es verde esmeralda con dos "K" amarillas dibujadas sobre el pecho, la primera de las cuales está escrita al revés. Sus mascotas son los leprechauns.

Murciélagos de Ballycastle: Fundado antes de 1674; Ballycastle, Irlanda del Norte. Su escudo es un murciélago escarlata. Su uniforme es color negro con un murciélago escarlata que le cubre el pecho. Su mascota es Barny, un murciélago de la fruta.

Orgullo de Portree: Fundado en antes de 1292; Portree, Isla de Skye, Escocia. Su escudo es una estrella dorada. Su uniforme es púrpura oscuro con una estrella dorada en el pecho.

Puddlemere United: Fundado en 1163. Su escudo son dos juncos dorados entrecruzados sobre fondo azul marino. Su himno es "Repeled esas bludgers, chicos, y pasad esa quaffle hacia aquí". Su uniforme es marrón oscuro adornado con dos juncos dorados entrecruzados.

Tutshill Tornados: Fundado en 1520; Tutshill, Gales. Su escudo es una doble "T" en azul oscuro. Su uniforme es celeste con una doble "T" en azul oscuro sobre el pecho y la espalda.

Urracas de Monstrose: Fundado en antes de 1674; Montrose, Escocia. Su escudo es una urraca sobre fondo superior blanco e inferior negro. Su uniforme es blanco y negro con una urraca en el pecho y otra en la espalda

Wigtown Wanderers: Fundado en 1422; Wigtown, Escocia. Su escudo es un cuchillo de carnicero plateado. Su uniforme es rojo sangre con un cuchillo de carnicero plateado sobre el pecho.
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Mensaje por Muffliato Miér Ago 21, 2013 10:04 pm

Varitas Mágicas


Una varita es una herramienta usada por los magos y brujas para canalizar sus poderes mágicos. La mayoría de los hechizos se hacen con una varita. Es posible hacer magia sin una, pero es muy difícil y requiere mucha concentración y poder. Sólo magos avanzados pueden hacer magia sin el uso de varitas. Los magos obtienen su varita a los once años. Los fabricantes de varitas más conocidos son Ollivander y Gregorovitch.

Físicamente, las varitas son largos cilindros de madera con una sustancia mágica en el núcleo. Algunas de las maderas utilizadas para hacer varitas son cerezo, espino, acebo, caoba, arce, roble, palo de rosa, haya, castaño, pino, peral, cipres, serbal, sauce, avellano, carpes, tejo, cedro, fresno y, excepcionalmente, saúco. Los núcleos conocidos son pluma de fénix, fibra de corazón de dragón, pelo de veela, pelo de unicornio y pelo de cola de thestral. Otra característica de las varitas es su longitud.
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Mensaje por Muffliato Vie Ago 23, 2013 11:22 am

Prefectos y Premios Anuales



Prefectos
Es un cargo que suele darse por medio del jefe de la casa o el director del colegio a algunos estudiantes responsables. Con este cargo, al igual que los profesores, los alumnos que lo poseen tienen el poder de quitar puntos o castigar a los estudiantes. Los prefectos a veces tienen la obligación de patrullar por las noches o en cuando se lo ordenen y castigar o quitar puntos a los alumnos que pillen obrando mal. Los prefectos en este foro serán elegidos por la administración entre los que quieran postularse. Hay dos prefectos en cada casa y por cada año a partir de quinto.

Premios Anuales
Son estudiantes de séptimo año que tienen autoridad sobre los prefectos. Cada año, tanto un chico y como una chica, son seleccionados por el director para ocupar este cargo. Llevan tanto a los prefectos y, en muchos casos, a todo el cuerpo estudiantil. Estos estudiantes son seleccionados por su rendimiento académico, excelente reputación como un estudiante, y una personalidad honesta, buena y trabajadora. Los premios anuales del foro serán elegidos por la administración a los dos personajes de séptimo más colaboradores, se podrá abrir una votación donde los usuarios puedan participar pero la decisión final pertenece a la administración.
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Mensaje por Muffliato Miér Sep 11, 2013 10:32 pm

Especies humanas


Magos y Brujas
Son seres humanos que nacen con la habilidad de hacer magia. La habilidad de usar magia es un rasgo hereditario en una familia. Los magos y brujas nacidos muggles desarrollan poderes mágicos debido a que son descendientes de un/una squib casado con un muggle, y el gen se pone en manifiesto generaciones más tarde.

Muggle
Es una persona que nace en una familia no mágica y es incapaz de hacer magia. La mayoría de los muggles no son conscientes de que la magia existe y que los magos, que han organizado su propia sociedad, son en gran medida independientes del mundo muggle. Los pocos muggles que saben de la existencia del mundo de los magos suelen ser los padres, o parientes cercanos, de brujas y magos. Los muggles no deben ser confundidos con los squibs, que también carecen de magia, pero nacen en familias mágicas, repletas de magos.

Squibs
Squib es una persona no mágica nacida al menos de un progenitor mago. La mayoría de ellos viven como y con muggles. Son, digamos, casi lo contrario a los magos nacidos de muggles; pero, sin embargo, los squibs tienen un nivel de magia tan bajo que son prácticamente incapaces de realizarla.
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